Rabu, 30 April 2014

Ciri-ciri Karangan Ilmiah, Populer dan Non-populer



1. Karangan ilmiah

     Karangan ilmiah adalah biasa disebut karya ilmiah, yakni laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.
Ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.
Di perguruan tinggi, khususnya jenjang S1, mahasiswa dilatih untuk menghasilkan karya ilmiah seperti makalah, laporan praktikum, dan skripsi (tugas akhir). Skripsi umumnya merupakan laporan penelitian berskala kecil, tetapi dilakukan cukup mendalam. Sementara itu, makalah yang ditugaskan kepada mahasiswa lebih merupakan simpulan dan pemikiran ilmiah mahasiswa berdasarkan penelaahan terhadap karya-karya ilmiah yang ditulis oleh para pakar dalam bidang persoalan yang dipelajari. Penyusunan laporan praktikum ditugaskan kepada mahasiswa sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan menyusun laporan penelitian.

Tujuan karya ilmiah, antara lain:
  • Sebagai wahana melatih mengungkapkan pemikiran atau hasil penelitiannya dalam bentuk tulisan ilmiah yang sistematis dan metodologis.
  • Menumbuhkan etos ilmiah di kalangan mahasiswa, sehingga tidak hanya menjadi konsumen ilmu pengetahuan, tetapi juga mampu menjadi penghasil (produsen) pemikiran dan karya tulis dalam bidang ilmu pengetahuan, terutama setelah penyelesaian studinya.
  • Karya ilmiah yang telah ditulis itu diharapkan menjadi wahana transformasi pengetahuan antara sekolah dengan masyarakat, atau orang-orang yang berminat membacanya.
  • Membuktikan potensi dan wawasan ilmiah yang dimiliki mahasiswa dalam menghadapi dan menyelesaikan masalah dalam bentuk karya ilmiah setelah yang bersangkutan memperoleh pengetahuan dan pendidikan dari jurusannya.
  • Melatih keterampilan dasar untuk melakukan penelitian.

Manfaat penyusunan karya ilmiah bagi penulis adalah berikut:
  • Melatih untuk mengembangkan keterampilan membaca yang efektif;
  • Melatih untuk menggabungkan hasil bacaan dari berbagai sumber;
  • Mengenalkan dengan kegiatan kepustakaan;
  • Meningkatkan pengorganisasian fakta/data secara jelas dan sistematis;
  • Memperoleh kepuasan intelektual;
  • Memperluas cakrawala ilmu pengetahuan;
  • Sebagai bahan acuan/penelitian pendahuluan untuk penelitian selanjutnya

2. Karangan Non Ilmiah
Karya non-ilmiah adalah karangan yang menyajikan fakta pribadi tentang pengetahuan dan pengalaman dalam kehidupan sehari-hari, bersifat subyektif, tidak didukung fakta umum, dan biasanya menggunakan gaya bahasa yang popular atau biasa digunakan (tidak terlalu formal).

Ciri-ciri karya tulis non-ilmiah, yaitu:
  • Ditulis berdasarkan fakta pribadi,
  • Fakta yang disimpulkan subyektif,
  • Gaya bahasa konotatif dan populer,
  • Tidak memuat hipotesis,
  • Penyajian dibarengi dengan sejarah,
  • Bersifat imajinatif,
  • Situasi didramatisir,
  • Bersifat persuasif.
  • Tanpa dukungan bukti
Jenis-jenis yang termasuk karya non-ilmiah, yaitu:
  • Dongeng
  • Cerpen
  • Novel
  • Drama
  • Roman

3. Karangan Semi Ilmiah (Populer)

      Karya tulis semi ilmiah merupakan sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan yang ditulis dengan bahasa konkret dan formal, kata-katanya teknis dan didukung dengan fakta umum yang dapat dibuktikan kebenarannya. Karya tulis ini juga merupakan sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan dan penulisannya tidak semiformal tetapi tidak sepenuhnya mengikuti metode ilmiah yang sintesis-analitis karena sering dimasukkan dalam kary tulis ini. Karya tulis semi ilmiah biasanya digunakan dalam komik, anekdot, dongeng, hikayat, novel, roman dan cerpen.

sumber:  
- http://gatotbukankaca.weebly.com/bahasa-indonesia-2-karangan-ilmiah-non-ilmiah-dan-ilmiah-populer.html
- http://bayangzone.blogspot.com/2013/04/perbedaan-karya-ilmiah-populer-dan-non.html 
- http://putrinurainiw.blogspot.com/2013/04/karya-ilmiah-karya-ilmiah-populer-dan.html

Senin, 24 Maret 2014

DEDUKTIF

Deduktif adalah cara berpikir di mana dari pernyataan yang bersifat umum ditarik kesimpulan yang bersifat khusus. Penalaran deduktif merupakan prosedur yang berpangkal padasuatu peristiwa umum, yang kebenarannya telah diketahui atau diyakini, dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat lebih khusus.
Jenis-jenis Penalaran Deduktif  :

1.Silogisme
Silogisme merupakan proses penalaran di mana dari dua proposisi (sebagai premis) ditarik suatu proposisi baru (berupa konklusi).
Bentuk silogisme :
Silogisme kategoris : terdiri dari proposisi-proposisi kategoris.
Silogisme hipotesis : salah satu proposisinya berupa proposisi hipotesis.
Misalnya :
Premis 1 : Bila hujan, maka jalanan basah
Premis 2 : Sekarang hujan
Konklusi : Maka jalanan basah.
Bandingkan dengan jalan pikiran berikut :
Premis 1 : Bila hujan, maka jalanan basah
Premis 2 : Sekarang jalanan basah
Konklusi : Maka hujan.

2.Silogisme Standar
Silogisme kategoris standar = proses logis yang terdiri dari tiga proposisi   kategoris.
Proposisi 1 dan 2 adalah premis.
Proposisi 3 adalah konklusi
Contoh: Semua pahlawan adalah orang berjasa Kartini adalah pahlawan
Jadi : Kartini adalah orang berjasa.

http://akuratih.wordpress.com/2012/03/11/pengertian-penalaran-secara-umum/

belajar html untuk pemula

Mari belajar HTML.
Jika anda baru terjun di dunia maya alias pemula (newbie) dan tertarik ingin belajar HTML untuk membuat website sendiri maka anda tidak salah datang ke blog ini, karena disini anda akan mendapatkan tutorial, tips, triks dan artikel-artikel tentang bagaimana cara belajar HTML untuk membuat website.
Di Internet sebenarnya kita bisa saja mendapatkan banyak template baik yang gratis maupun yang berbayar, namun kadang tidak sesuai dengan keinginan (selera) kita. Maka kita harus meng-edit dan melakukan perubahan-perubahan. Di dalam mengedit dan melakukan perubahan inilah kita harus mengerti dan memahami bahasa HTML.
Di blog ini anda akan mendapatkan tutorial belajar HTML yang disertai dengan contoh-contoh mulai dari dasar, sehingga akan mudah dipahami dan sangat cocok bagi anda yang masih pemula. Dan bagi anda yang mengedit atau membuat suatu halaman web bisa melangkah ke halaman-halaman berikutnya sesuai dengan topik yang anda inginkan.
Untuk belajar anda dapat menggunakan program HTML seperti Ms FrontPage, Dreamweaver atau Text Editor (Notepad), sesuai dengan selera anda masing-masing. Namun untuk tutorial ini akan diajarkan dengan menggunakan teks editor yang simpel yaitu Notepad, jika anda ingin teks editor yang lebih interaktif anda bisa menggunakan Notepad++.
Dalam belajar sebaiknya anda langsung praktek di program HTML anda, sehingga akan lebih mudah untuk dipahami, anda ketik atau copy/paste contoh-contoh HTML-nya di program HTML anda dan preview di browser untuk melihat hasilnya.
Saya sangat berterimakasih jika anda bersedia memberikan kritik, saran maupun komentar atas kekurangan, error, broken links dan lainnya, masukan dari anda sangat membantu untuk perbaikan tutorial maupun blog ini.
Akhir kata saya mengucapkan terimakasih banyak atas kunjungan anda dan selamat belajar.


Pengenalan HTML

Pengertian singkat tentang HTML
HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa standar untuk membuat suatu dokumen HTML (halaman web) yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web browser bagaimana untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format file seperti teks, grafik, animasi, link maupun audio-video.
Sedangkan Web browser adalah sebuah progam yang dapat menterjemahkan kode perintah dari dokumen HTML tersebut sehingga dapat kita lihat, baca dan dengar. Contoh dari Web Browser adalah Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Opera, Safari dll.
HTML mempunyai file perluasan (extention) htm atau html. Dimana kedua perluasan tersebut adalah sama, jadi anda boleh menyimpan file dokumen HTML dengan extention ".htm" atau ".html".
Untuk mulai belajar HTML kita akan menggunakan Texs Editor, Notepad. Di bawah ini adalah contoh suatu dokumen HTML yang sangat sederhana. Buka Notepad, silahkan mulai dengan mengetikkan (copy/paste) kode di bawah ini:
 
<html>
<head>
<title>Titel Websiteku</title>
</head>
<body>
Ini adalah dokumen HTML pertamaku
</body>
</html>

Preview

Simpan file tersebut ke C:\My Documents dengan nama "websiteku.htm." Ketika menyimpan file tersebut dengan Notepad ganti "save as type"-nya dengan "all files". Kemudian buka browser, dari menu File klik Open dan tujukan ke C:\My Documents\websiteku.htm "klik Ok" maka halaman website pertama anda akan ditampilkan.
*Lakukan hal yang sama untuk contoh-contoh selanjutnya.
Perintah didalam dokumen HTML terdiri dari berbagai struktur penyusun seperti tag, elemen, atribut dan nilai. Tag terdiri dari lambang-lambang khusus seperti: " <", " >" dan "/", untuk menuliskannya di dalam dokumen HTML dimulai dengan tag pembuka " <…>"dan diakhiri dengan tag penutup " </…>". Kemudian di dalam tag tersebut terdapat teks seperti contoh diatas :html, head, title,body dan yang lainnya ini disebut dengan Elemen HTML.
Elemen HTML kemudian ada yang memiliki atribut dan nilai tertentu, seperti contoh untuk membuat warna latar belakang (background): <body bgcolor="0000ff">, body merupakan elemen, bgcolor adalah atribut dan 0000ff merupakan nilai (value).
Elemen HTML mempunyai tiga hal penting yaitu: tag pembuka, isi, dan tag penutup. Sebagai contoh: Elemen html mempunyai tag pembuka " <html>" dan tag penutup " </html>" dan yang berada diantaranya merupakan isi atau konten dari elemen html tersebut. Untuk menuliskan Elemen HTML bisa menggunakan huruf besar maupun huruf kecil. Contoh: <HTML>, <HtMl>, <HTml>, <html>, semuanya adalah sama.
Baca juga Update dari Pengenalan HTML ini di Tutorial HTML.


Tag Dasar HTML

Komponen dasar dari suatu dokumen HTML terdiri dari tag elemen HTML, HEAD dan BODY. Berikut ini adalah penjelasan dari Tag Elemen tersebut:
 
<html>
<head>
<title>Disini titel websiteku</title>
</head>
<body>
Disini adalah konten yang tampil di browser
</body>
</html>

Preview

Tag pertama pada dokumen HTML diatas adalah: " <html>" tag ini merupakan awal dari suatu dokumen HTML, dan tag " </html>" merupakan akhir dari dokumen HTML. Isi keseluruhan dari suatu dokumen HTML selalu berada diantara tag <html>…</html>.
Kemudian tag " <head>…</head>" (header) adalah informasi dari dokumen HTML. Informasi di dalam header meliputi: title, meta, style, script dll. Selain Title informasi di dalam header ini nantinya tidak akan di tampilkan di web browser.
Tag berikutnya adalah " <title>…</title>" merupakan bagian dari Head, tag ini adalah sebagai Titel dari dokumen HTML, titel ini akan tampil di titel dan tab browser. Sebagai contoh sewaktu anda membuka file contoh diatas perhatikan akan muncul tulisan "Disini titel websiteku".
Titel Websiteku
Tag "<body>…</body>" merupakan isi dari suatu dokumen HTML yang akan ditampilkan di web browser, yang terdiri dari berbagai macam format file berupa teks, grafik, link, animasi maupun audio-video (multimedia).
Baca juga Update dari Tag Dasar HTML ini di Tutorial HTML.


Format Font HTML

Tag HTML untuk font adalah <font>…</font>, dengan tag ini kita bisa menentukan jenis font (face), warna (color), dan ukuran (size), untuk lebih jelasnya mari kita perhatikan contoh berikut ini:
 
<html>
<head></head>
<body>
Untuk membuat jenis font (face):
<h1><font face="Verdana">Judul dengan font Verdana</font></h1>
<p><font face="Times">Konten dengan font Times</font></p>
Untuk membuat ukuran (size):
<h1><font size="5">Judul dengan size 5</font></h1>
<p><font size="3">Konten dengan size 3</font></p>
Untuk membuat warna font (color):
<h1><font color="blue">Judul dengan warna biru</font></h1>
<p><font color="red">Konten dengan warna merah</font></p>
Contoh komplit untuk membuat jenis font (face),size dan color:
<h1><font face="Verdana" size="4" color="green">Judulnya Tentang Font</font></h1>
<p><font face="Arial" size="3" color="#660000">Ini adalah contoh tulisan dengan <i>pengaturan font</i> yang menggunakan<br>
tag HTML elemen <b>font</b> dengan atribut face, size dan color...</font></p>
</body>
</html>

Preview

Berikut adalah sebagai referensi bagi anda untuk memanipulasi atribut face, color dan size:
Atribut
face="Jenis font yang digunakan", contoh: face="Tahoma"
size="Ukuran dari font (1-7)", contoh: size="3"
size="Memperbesar ukuran font", contoh: size="+1"
size="Memperkecil ukuran font", contoh: size="-1"
color="Warna dari font", contoh: color="blue"
color="Warna dari font", contoh: color="#FF0000"
Sesuai dengan recomendasi dari World Web Consortium (W3C), Untuk HTML 4.0 keatas, tag <font> tidak dipergunakan lagi, sebagai gantinya dibuat tag <style> atau disebut dengan Cassading Style Sheets (CSS). Dengan CSS penggunaannya akan lebih kompleks dan lebih luas lagi karena dapat dikombinasikan dengan tag elemen-elemen lainnya di dalam dokumen HTML. Berikut adalah contoh penggunaan tag style sheets:
 
<html>
<head></head>
<body>
Untuk membuat jenis font (face):
<h1 style="font-family:verdana">Judul Menggunakan font verdana</h1>
<p style="font-family:tahoma">Konten menggunakan font tahoma</p>
Untuk membuat ukuran (size):
<h1 style="font-size:150%">Judul dengan ukuran 150%</h1>
<p style="font-size:80%">Konten dengan ukuran 80%</p>
Untuk membuat warna font (color):
<h1 style="color:blue">Judul dengan warna Biru</h1>
<p style="color:red">Konten dengan warna merah</p>
Contoh komplit untuk membuat jenis font (face),size dan color:
<p style="font-family:verdana;font-size:80%;color:green">
Ini adalah contoh tulisan pengaturan font dengan <i>Cassading Style Sheets</i> (CSS) yang<br>
menggunakan tag HTML elemen <b>style:</b> font-family, font-size dan color...</p>
</body>
</html>

Preview

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang CSS, nanti akan dibuat tutorial khusus untuk membahas hal ini.
Baca juga Update dari Format Font HTML ini di Tutorial HTML.


Format text HTML

Untuk menulis biasanya ada paragraf dan baris baru, lantas bagaiman cara menuliskannya di dokumen HTML?. Dari contoh yang sudah kita buat sebelumnya, coba tambahkan dengan tag-tag berikut ini:
 
<html>
<head>
<title>Selamat Datang di Websiteku</title>
</head>
<body>
Ini adalah halaman HTML pertamaku.
<p>Aku sedang membuat paragraf dan ini contohnya.</p>
<p>Ini contoh paragraf yang lainnya.</p>
<p>Ini juga paragraf mm...tapi de-<br>
ngan baris baru.<br>
Ini baris baru yang lain.</p>
</body>
</html>

Preview

Untuk membuat suatu paragraf, tag elemennya adalah <p>…</p>, dan untuk baris baru adalah <br>, perlu diketahui bahwa sebagian tag elemen HTML tidak memerlukan tag penutup, sebagai contoh adalah <br> ada juga <hr>, apa itu <hr>?, coba lanjutkan lagi dengan contoh berikut ini:
 
<html>
<head>
<title>Selamat Datang di Websiteku</title>
</head>
<body>
<hr>
<h1>Ini adalah halaman HTML pertamaku.</h1>
Dikerjakan oleh: <!-- Tolong isikan dengan nama anda -->
<hr>
<p>Aku sedang membuat paragraf dan ini contohnya.</p>
<p>Ini contoh paragraf yang lainnya.</p>
<p>Ini juga paragraf mm...tapi de-<br>
ngan baris baru.<br>
Ini baris baru yang lain.</p>
</body>
</html>

Preview

Nah..udah tau kan apa itu <hr>. Garis Horizontal <hr> juga tidak menggunakan tag penutup. Untuk melihat tag-tag apa saja yang tidak memerlukan tag penutup dapat dilihat di artikel tentang tag-tag html tanpa tag penutup.
Selanjutnya tag <h1>…</h1> disebut dengan Heading, merupakan ukuran teks yang biasa di pakai untuk judul, bab, maupun sub-bab lainnya. Ukurannya ada 6 jenis mulai dari <h1> sampai <h6>, ukuran yang paling besar adalah h1 dan yang terkecil adalah h6.
Preview
Selanjutnya tag <!--…--> adalah Comments digunakan untuk memasukkan (menyisipkan) suatu komentar di dalam HTML. Suatu comments akan diabaikan oleh browser. Kamu dapat menggunakan komentar untuk menjelaskan sesuatu hal.
Dibawah ini adalah contoh format teks yang sering digunakan di dalam dokumen HTML :
 
<html>
<head></head>
<body>
<hr>
<h1>Ini adalah halaman HTML pertamaku.</h1>
Dikerjakan oleh: <!-- Tolong isikan dengan nama anda -->
<hr>
<p>Aku sedang mempelajari format-format teks.<br>
Contoh-contohnya adalah sebagai berikut:</p>
<p>Teks Normal<br>
<tt>Teks mesin ketik</tt><br>
<b>Teks tebal (bold)</b><br>
<strong>Teks tebal dengan perintah Strong</strong><br>
<i>Teks dengan italic (miring)</i><br>
<em>Teks miring dengan perintah Emphasized</em><br>
<u>Teks bergaris bawah (underline)</u><br>
<strike>Teks tercoret (strike)</strike><br>
<big>Teks lebih besar dari normal</big><br>
<small>Teks lebih kecil dari normal</small><br>
Teks menggunakan Subscript: Molekul Air adalah H<sub>2</sub>O<br>
Teks menggunakan Superscript: Hasil dari 10<sup>2</sup>=100<br></p>
</body>
</html>

Preview

Kemudian untuk menampilkan teks sesuai dengan yang tertulis kita gunakan tag <pre>…</pre>, misalnya jika anda menuliskan syair sebuah lagu atau puisi:

<html>
<body>
<pre>
   <b>PUITUIS ASA</b>
   Hari ini...
   Aku sedang belajar...
   Belajar tentang HTML.
      Sulit 'ntuk dimengerti,
      Karena banyaknya teks-teks aneh.
      Tapi biarlah...
   Akan kucoba...
   Sampai berhasil.
</pre>
</body>
</html>

Preview


Hyperlink digunakan untuk menghubungkan antar dokumen di dalam web. Tag HTML Hyperlink biasa disebut dengan anchor (a) kemudian diikuti dengan href sebagai alamat tujuan dari link tersebut. Berikut kita akan membuat suatu Hyperlink ke suatu alamat url:
 
<html>
<head></head>
<body>
<p>Aku sekarang sedang membuat hyperlink</p>
Jika anda ingin mengunjungi Microsoft
<a href="http://www.microsoft.com/">Klik disini</a><br>
<a href="http://www.yahoo.com/">Link ini</a> akan membawa anda ke Yahoo.com
<p>Untuk membuat hyperlink url agar dibuka pada jendela browser yang baru:<p>
<a href="http://www.mp3.com/" target="_blank">Website Musik</a>
<p>Agar hyperlink tidak bergaris bawah:<p>
<a href="http://www.mp3.com/"target="_blank" style="text-decoration: none">Website Musik</a>
<p>Hyperlink ke suatu halaman tertentu dalam web:<p>
<!--dengan catatan anda harus tau nama halaman tujuan tersebut-->
<a href="http://htmlcssguides.com/belajar-css/">Link ini</a> akan membawa anda ke halaman belajar css.
</body>
</html>

Preview

Untuk membuat hyperlink dengan menggunakan gambar (image). Pastikan gambar tersebut berada pada folder yang sama dengan dokumen html anda dan harus tahu nama dan ektensinya, kemudian ganti ke atribut yang bertuliskan scr, misalkan jika nama gambar tersebut adalah yahoo.gif, maka :
<a href="http://www.yahoo.com"> <img src="yahoo.gif" border="0" width="147" height="31"></a>

Img merupakan atribut untuk suatu image (gambar), border adalah garis yang mengelilingi sisi image, width dan height merupakan lebar dan tinggi dari image. Kreatiflah untuk menganti nilai yang ada diantar tanda "…"sehingga anda akan lebih mengerti. Untuk memposisikan gambar, tambahkan dengan atribut align="…", left= kiri, center= tengah dan right= kanan.
<a href="http://www.yahoo.com"> <img src="yahoo.gif" border="0" width="147" height="31" align="left"></a>
Sekarang coba geser mouse anda ke gambar di atas, jangan di-klik, perhatikan akan ditampilkan suata tulisan singkat mengenai gambar tesebut, ini disebut dengan screen tips, cara membuatnya adalah menambahkan title pada tag anchor (a) sehingga menjadi:
<a href="http://www.yahoo.com" title="Hai... klik gambar ini maka anda akan dibawa ke Yahoo.com"><img src="contoh.jpg" border="0" width="147" height="31" align="left" alt="yahoo"></a>
Agar cepat mengakses internet kita boleh mengatur browser untuk tidak menampilkan image (gambar). Dan semua gambar akan ditampilkan dengan teks alternatif (alt), jika gambar tesebut tidak memiliki alternatif teks maka hanya akan dilambangkan dengan lambang x.
<a href="http://www.yahoo.com"> <img border="0" src="contoh.jpg" width="120" height="30" align="left" alt="Text Alternatif Yahoo.com"></a>
Dalam contoh ini src atau source yaitu contoh.jpg sengaja dihapus agar alt-nya ditampilkan, maka hasilnya adalah: Text Alternatif Yahoo.com
Baca juga Update dari Hyperlink HTML ini di Tutorial HTML.


Background HTML

Dengan menggunakan latar belakang (background) maka website kita akan nampak semakin menarik. Untuk memasukkan latar belakang kita bisa menggunakan pilihan warna maupun grafik (gambar).
Sekarang kita mulai dengan menggunakan pilihan warna:
 
<html>
<head></head>
<body bgcolor="#FF99FF">
<p>Hai.. Saat ini saya sedang belajar membuat latar belakang dengan warna</p>
<p>Kalau anda kurang suka dengan warnanya... ganti aja deh... kode warnanya... </p>
</body>
</html>

Preview

Untuk nilai dari atribut bgcolor diatas anda bisa menggunakan Kode hexadecimal, Nilai RGB atau Nama dari warna tersebut.
Coba anda ganti nilai dari atribut bgcolor dengan contoh dibawah ini:
<body bgcolor="#FFFF00">
<body bgcolor="rgb(250,250,0)">
<body bgcolor="yellow">
Hasilnya akan sama. Ikuti link berikut ini untuk mengetahui Kode Hexadecimal dan Nilai RGB dari suatu warna, tapi maaf untuk nama warnanya cari sendiri aja deh…
Selanjutnya membuat latar belakang dengan grafik atau gambar.
Pertama anda harus punya gambar yang ber-extention .gif, .jpg atau .png yang akan dijadikan background, masukkan (copy) gambar tersebut ke folder tempat file dokumen HTML anda berada, dan harus tahu nama dan perluasan (extention) dari file tersebut, misalkan nama filenya adalah: background.jpg
 
<html>
<head></head>
<body background="background.jpg">
<font color="blue"><h1 color="red">Selamat datang di Websiteku</h1></font><hr color="#ff0000" size="2">
<p><font face="Verdana" size="4" color="black">Hai... Saat ini saya sedang belajar membuat latar belakang dengan gambar,<br>
Biar bagaimanapun anda diwajibkan harus menyukainya...</font></p>
</body>
</html>

Preview

Kemudian latar belakang dapat juga menggunakan gambar yang ada di website orang lain, tapi dengan catatan anda harus sedang terhubung ke internet (online) dan harus tahu alamat url dari gambar tersebut di internet. Untuk mengetahui alamat suatu gambar klik kanan gambar tersebut kemudian pilih properties dan lihat image location, copy alamat tersebut dan ganti ke contoh dibawah ini diawali dari http:
 
<html>
<head></head>
<body background="http://i52.tinypic.com/nmm2cz.jpg">
<p>Hai.. Saat ini saya sedang belajar membuat latarbelakang dengan menggunakan gambar dari website orang lain! hua ha..ha..ha..</p>
<p>Mudah-mudahan yang punya website ngamuk sekalian deh...siapa takut!!</p>
</body>
</html>

Preview

referensi : htmlcssguides.com/background-html

INDUKTIF

Metode penalaran induktif adalah adalah suatu penalaran yang berpangkal dari peristiwa khusus sebagai hasil pengamatan empirik dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuanbaru yang bersifat umum. Dalam hal ini penalaran induktif merupakan kebalikan dari penalaran deduktif. Untuk turun ke lapangan dan melakukan penelitian tidak harus memliki konsep secaracanggih tetapi cukup mengamati lapangan dan dari pengamatan lapangan tersebut dapat ditarik generalisasi dari suatu gejala. Dalam konteks ini, teori bukan merupakan persyaratan mutlak tetapi kecermatan dalam menangkap gejala dan memahami gejala merupakan kunci sukses untuk dapat mendiskripsikan gejala dan melakukan generalisasi.
Jenis-jenis penalaran induktif adalah :

       1.       Generalisasi
Generalisasi adalah proses penalaran yang bertolak dari fenomena individual menuju kesimpulanumum.‡ Tamara Bleszynski adalah bintang iklan, dan ia berparas cantik.‡ Nia Ramadhani adalah bintang iklan, dan ia berparas cantik.Generalisasi: Semua bintang sinetron berparas cantik.

Pernyataan semua bintang sinetron berparas cantik hanya memiliki kebenaran probabilitas karena belum pernah diselidiki kebenarannya.
Contoh kesalahannya : Omas juga bintang iklan, tetapi tidak berparas cantik.

       2.        Analogi
Penalaran Analogi adalah proses penyimpulan berdasarkan kesamaan data atau fakta. Analogidapat juga dikatakan sebagai proses membandingkan dari dua hal yang berlainan berdasarkankesamaannya, kemudian berdasarkan kesamaannya itu ditarik suatu kesimpulan.Tujuan penalaran secara analogi adalah sebagai berikut:
a. Analogi dilakukan untuk meramalkan kesamaan.
b. Analogi dilakukan untuk menyingkapkan kekeliruan.3. Analogi digunakan untuk menyusun klasifikasi.
Contoh : Seseorang yang menuntut ilmu sama halnya dengan mendaki gunung. Sewaktu mendaki,ada saja rintangan seperti jalan yang licin yang membuat seseorang jatuh. Ada pula semak belukar yang sukar dilalui. Dapatkah seseorang melaluinya? Begitu pula bila menuntut ilmu,seseorang akan mengalami rintangan seperti kesulitan ekonomi, kesulitan memahami pelajaran,dan sebagainya. Apakah Dia sanggup melaluinya? Jadi, menuntut ilmu sama halnya denganmendaki gunung untuk mencapai puncaknya.

 3.   Kausal
Hubungan kausal adalah penalaran yang diperoleh dari gejala-gejala yang salingberhubungan. Hal ini terlihat ketika tombol ditekan yang akibatnya bel berbunyi. Dalamkehidupan kita sehari-hari, hubungan kausal ini sering kita temukan. Hujan turun dan jalan-jalanbecek. Ia kena penyakit kanker darah dan meninggal dunia.
Dalam kaitannya dengan hubungan kausal ini, tiga hubungan antar masalah yaitu sebagaiberikut:

a)    Sebab akibat
Sebab akibat ini berpola A menyebabkan B. Disamping ini pola seperti ini juga dapatmenyebabkan B, C, D dan seterusnya. Jadi, efek dari suatu peristiwa yang diaanggap penyebabkadang-kadang lebih dari satu. Dalam kaitannya dengan hubungan kausal ini, diperlukankemampuan penalaran seseorang untuk mendapatkan simpulan penalaran. Hal ini akan terlihatpada suatu penyebab yang tidak jelas terhadap suatu akibat yang nyata.Contoh :Belajar menurut pandangantradisional adalah usaha untuk memperoleh sejumlh ilmupengetahuan. ‘Pengetahuan´ mendapat tekanan yang penting, oleh sebab pengetahuanmemegang peranan utama dalam kehidupan manusia. Pengetahuan adalah kekuasaan. Siapa yang memiliki pengetahuan, ia mendapat kekuasaan.

b)   Akibat sebab
Akibat sebab ini dapat kita lihat pada peristiwa seseorang yang pergi ke dokter. Kedokter merupakan akibat dan sakit merupakan sebab. Jadi hampir mirip dengan entimen. Akan tetapidalam penalaran jenis akibat sebab ini, Peristiwa sebab merupaka simpulan.Contoh : Dewasa ini kenakalan remaja sudah menjurus ke tingkat kriminal. Remaja tidak hanya terlibat dalam perkelahian-perkelahian biasa, tetapi sudah berani menggunakan senjata tajam.Remaja yang telah kecanduan obat-obat terlarang tidak segan-segan merampok bahkan membunuh. Hal ini selain disebabkan kurangnya perhatian dari orang tua dan pengaruhmasyarakat, pengaruh televisi dan film cukup besar.

c)    Akibat-akibat
Akibat-akibat adalah suatu penalaran yang menyiratkan penyebabnya. Peristiwa “akibat” langsung disimpulkan pada suatu akibat yang lain. Contoh : Ketika pulang dari pasar, Ibu Sonya melihat tanah di halamannya becek, ibu langsung menyimpulkan bahwa kain jemuran di belakang rumahnya pasti basah. Dalam kasus itu penyebabnya tidak ditampilkan yaitu hari hujan.

PENALARAN

Pengertian Penalaran dari Berbagai Sumber:

1. Berdasarkan Kamus Besar Indonesia
a.  Cara (perihal) menggunakan nalar pemikiran atau cara berpikir logis jangkauan pemikiran.
Contoh : kepercayaan takhayul serta – yang tidak logis haruslah dikikis habis.
b.    Hal yang mengembangkan atau mengendalikan sesuatu dengan nalar dan bukan dengan perasaan atau pengalaman.
c.     Proses mental dengan mengembangkan pikiran dari beberapa fakta atau prinsip.

2. Berdasarkan Wikipedia
Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian.

3. Berdasarkan e-learning gunadarma
Penalaran adalah bentuk tertinggi dari pemikiran. Secara sederhana penalaran dapat diartikansebagai proses pengambilan kesimpulan berdasarkan proposisi-proposisi yang mendahuluinya.

4. Pengertian Penalaran Menurut Para Ahli:
a.      Bakry (1986:1) menyatakan bahwa Penalaran atau Reasoning merupakan suatu konsep yang paling umum menunjuk pada salah satu proses pemikiran untuk sampai pada suatu kesimpulan sebagai pernyataan baru dari beberapa pernyataan lain yang telah diketahui.
b.   Suriasumantri (2001:42) mengemukakan secara singkat bahwa penalaran adalah suatu aktivitas berpikir dalam pengambilan suatu simpulan yang berupa pengetahuan.
c. Keraf (1985:5) berpendapat bahwa penalaran adalah suatu proses berpikir dengan menghubung-hubungkan bukti, fakta, petunjuk atau eviden, menuju kepada suatu kesimpulan.
Dari beberapa pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa penalaran adalah suatu proses berpikir manusia untuk menghubungkan fakta-fakta atau data yang sistematik menuju suatu kesimpulan berupa pengetahuan. Dengan kata lain, penalaran merupakan sebuah proses berpikir untuk mencapai suatu kesimpulan yang logis.

Referensi:

Sabtu, 25 Januari 2014

makalah

KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, kami bisa menyusun dan menyajikan makalah sebagai salah satu tugas kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Aliyadi, MM. selaku dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang telah memberikan bimbingannya kepada penulis dalam proses penyusunan makalah ini. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah memberikan dorongan dan motivasi.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik serta saran yang membangun guna menyempurnakan makalah ini dan dapat menjadi acuan dalam menyusun makalah-makalah atau tugas-tugas selanjutnya.
Penulis juga memohon maaf apabila dalam penulisan makalah ini terdapat kesalahan pengetikan dan kekeliruan sehingga membingungkan pembaca dalam memahami maksud penulis.

Ponorogo, 22 Maret 2011
 
Daftar isi
HALAMAN JUDUL ............................................................................................   
KATA PENGANTAR ..........................................................................................   
DAFTAR ISI .........................................................................................................   
BAB I .....................................................................................................................  
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER .....................................................  
1.1 TUJUAN ..........................................................................................................  
1.2 RUANG LINGKUP INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER ........................
1.3 ANTARMUKA MANUSIA DAN KOMPUTER ........................................... 
1.4 BIDANG STUDI / ILMU YANG BERPERAN DALAM
      INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER..................................................
1.5 KEUNTUNGAN MANUSIA DAPAT BERINTERAKSI
      DENGAN KOMPUTER ....................................................................................           
1.6 IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ...................           
1.7 UNSUR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ...................................           
BAB II ..................................................................................................................... 
KEBUTUHAN ANTAR MUKA EKSTERNAL ....................................................           
BAB III ....................................................................................................................
KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................           
2.1 ULASAN PAKAR .............................................................................................           
2.2 KESIMPULAN ..................................................................................................
2.3 SARAN ...............................................................................................................           
DAFTAR PUSAKA


BAB I
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1 Tujuan
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
  • mudah dipelajari
  • berkesan jika digunakan
  • menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
  • aman (safe),dan
  • memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer

1.2 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer

MANUSIA

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.

1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)

2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor
- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang

3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.

- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.

Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

INTERAKSI

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.

Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.

Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
•- Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
•- Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.

1.3 Antarmuka Manusia dan Komputer

• 1. Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
- antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

• 2. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru

• 3. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau
didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

1.4 Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.



1.5 Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :

1. Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

1.6 Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :

1. Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
2. Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
3. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
4. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi

Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :
Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:

- Penggunaan Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

-Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)

Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan

1.7 Unsur Interaksi Manusia dan Komputer

Unsur unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :
– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka
adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

BAB II
KEBUTUHAN ANTAR MUKA EKSTERNAL

 Antarmuka Pemakai
        Perangkat lunak yang kami bangun ini menggunakan antarmuka berbasis grafis (GUI) yang berbasis desktop. dikarenakan para pengguna sudah terbiasa atau lebih akrab dengan format tampilan tersebut. Perangkat lunak ini bisa dikatakan user friendly karena tampilan yang disajikan tidak rumit sehingga pengguna mudah memahami kegunaan dari perangkat lunak yang kami bangun. Selain itu tersedia menu ataupun navigasi yang mendukung pengguna memudahkan dalam pengoperasian atau penggunaan. Tampilan antarmuka yang pertama muncul adalah menu pilhan kategori, yang dimana melalui form ini, pengguna bias langsung memilih kategori yang diinginkan. Setelah dipilih kategori yang dipilih, maka akan tampil sebuah antarmuka berdasarkan kategori yang dipilih,di sini pengguna hanya tinggal memasukan kata kunci yang ingin dicari, dan jika data yang dimaksud tersedia dalam database maka akan muncul informasi berdasarkan kata kunci yang dimasukan.
Antarmuka Perangkat Keras
        Personal Komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
• Pentium II 400 Mhz
• VGA memory minimal 16 MB
• RAM memory 64 MB
• Monitor 15 inchi dengan resolusi 800 x 600 (True color 32 bit)
• Mouse
• Keyboard
• Ruang bebas pada hardisk sebesar + 10 MB

Antarmuka Perangkat Lunak
        Sitem operasi yang digunakan adalah system operasi windows dengan software pembangun adalah Borland Delphi 7 dan Interbase sebagai databasenya.

BAB III
ULASAN
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 Ulasan Pakar (expert review)
· Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
Metode Ulasan Pakar :
· Evaluasi heuristic
· Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
· Pemeriksaan konsistensi
· Penelusuran kognitif
· Pemeriksaan usability formal
Uji usability
· Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik
· Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatic

3.2 Kesimpulan :
Perkembangan teknologi di dunia ini sudah sangat cepat bergerak. Sampai saat ini teknologi sudah sangat membantu manusia dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Akan tetapi jangan sampai para pengguna terlalu bergantung pada teknologi,karena sebenarnya bukan sistem yang mengatur pengguna,tapi pengguna yang mengatur sistem.

3.3 Saran :
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu mencari tahu apa yang belum kita tahu. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu, dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin





Daftar pusaka :